中国软件网

您现在的位置是:网站首页>软件百科

软件百科

【GDC2022】日本独立游戏开发的概况及面向跨文化市场的挑战

中国软件网2023-05-07软件百科小企业会计软件
思杰马克丁软件,小企业会计软件,软件教育现代化,【GDC2022】日本独立游戏开发的概况及面向跨文化市场的挑战,思杰马克丁软件,小企业会计软件,软件教育现代化日本是电玩游戏产业代表性的大国,但日本的独立游戏,相较于全球,能见度与影响力就没

【GDC2022】日本独立游戏开发的概况及面向跨文化市场的挑战

【GDC2022】日本独立游戏开发的概况及面向跨文化市场的挑战,

  思杰马克丁软件,小企业会计软件,软件教育现代化日本是电玩游戏产业代表性的大国,但日本的独立游戏,相较于全球,能见度与影响力就没那么强烈。在日本经营着独立游戏开发者社群的 Anne Ferrero,于 2022 年的 GDC,以《Big in Japan, Not in the West: The Difficults of Cross-Cultural Appeal》为题,分享了她收集与整理的日本独立游戏开发者概况,以及面向跨文化的全球市场时,所该注意的事项。

  Anne 来自法国,曾在当地的电视台工作,自 2011 年起常驻于日本,与“Archipel”频道合作制作了一系列日本创作者的短篇纪录片。2019 年开始,担任日本独立开发者交流实体空间“asobu”的社群经理。她在独立游戏界的代表作,是 2016 年推出的纪录片《Branching Paths》,Anne 花了两三年的时间,采访拍摄了多位日本独立游戏开发者,以及以日本为基地的海外独立游戏开发者,影片内容颇受好评,IGDSHARE 曾协助本片的翻译、并在台湾举办放映会。

  在谈论日本独立游戏的现况前,先简单介绍一下日本独立游戏的历史。就跟欧美早期有许多“卧室开发者”一样,日本在 1980 年代也有类似的开发者,将自己开发的游戏投稿到电脑杂志、相关竞赛,赚取稿费或奖金,并一步步迈向商业化。像是以《门门冒险(Door Door)》赚到成立 Chunsoft 公司的中村光一,或是从自制游戏攻略本转向独立游戏开发的 Gamefreak 公司等。

  另一个分支,则是“同人”游戏,同样在 1980 年代开始发展,直到现在这样的社群文化都还持续着。同人游戏通常是业余、基于兴趣开发,在 Comiket 等贩售会或者专卖店进行贩售,发展出了像《东方 Project》系列、《寒蝉鸣泣之时》系列、《Fate》系列等等热门到变成商业化大作的系列。

  时间进到 1990-2000 年代,这时期的主流独立游戏是各种小型的免费游戏,在个人网页提供下载,还有可以线上直接游玩的 Flash 游戏,代表作有《洞窟物语》、《La-Mulana》、《梦日记》等。

  2000 年代之后,新兴的名词是“自制游戏”,性质跟上述的免费游戏其实没有太多差别,主要是因为影音分享网站“NicoNico 动画”使用了这个词汇而被广泛认知。“自制游戏”时期的特性是,通常是使用简易开发工具制作出来的 RPG/文字冒险类游戏,并在 NicoNico 影音网站上,借由游戏实况影片及弹幕(即时字幕留言)讨论创造话题,在年轻一代的玩家之间形成风潮。代表作《青鬼》红到改编成电影、动画、小说等跨媒体作品。

  到了 2010 年起的近代,许多独立游戏也登上了智能手机平台,但因为功能型手机在日本没有快速被取代,所以在平台转移到智能手机这点,日本开发者们的速度比国外开发者慢了一些。代表作品有《妈妈藏走我的游戏机》、《猫咪收藏集》等。

  最后,是“独立游戏”。当然,上述游戏都属于独立游戏的范畴,这里所指的,是采取欧美观点里的“Indie Game”。在这之前,日本开发者要制作游戏的话,通常只有两条路走,一是进到游戏公司作游戏,另一则是业余创作游戏。到了 2010 年代,欧美式的“独立游戏”观念传入日本后,才开始有较多的开发者尝试自己成立小型团队全职制作自己的游戏。成功案例包含《Downwell》、《Gnosia》、《天穗之咲稻姬》等游戏。

  简单区分的话,同人游戏、自制游戏偏向业余同好基于兴趣的创作,独立游戏则是在兴趣同时,作为赖以维生的方式。这些不同的开发者与玩家族群虽然有一定程度的重叠,但彼此的社群与文化之间还是存在着一些隔阂。即使现在已经有不少日本独立游戏的成功典范,还是会有很多日本人认为独立游戏跟业余开发游戏没有太多差别。

  目前在日本有不少定期举辨的独立游戏相关活动,包含东京电玩展里面的独立游戏专区,或是专为独立游戏举办的 BitSummit,以及同时具备同人游戏贩售会与独立游戏展览的 Digital Game Expo 等等,在全球疫情之后,也有一些线上版的展会。

  接下来,是关于日本独立游戏界的从业概况。根据《独立游戏生存指南》(一条贵彰著作)一书的调查,日本的独立游戏开发者大约有一万人,最主要的分布地则是有许多大公司的东京/横滨,和有着任天堂、CAPCOM 等公司的京都/大坂。

  Anne 透过 twitter 募集了 65 位开发者,参与独立游戏开发者概况的问卷调查。样本数不算多,无法完全呈现真实的产业概况,但仍然可以在一定程度上提供参考价值。受访者大多是单人开发,或是 5 人以下的小团队。年龄分布上,有 13 % 是 20 多岁,对于海外游戏与独立游戏有较多的接触,另外 85% 的开发者介于 30~49 岁之间,是受日本家用主机影响很深的世代,大多是在有着额外的工作或积蓄的情况下进行独立游戏开发。

  在时间与财务上,全职独立开发与兼职独立开发占的比例差不多,分别是 37、35%,有 25% 的开发者则是纯兴趣式的在制作游戏。财务方面,有 58% 的开发者需要额外工作来赚取开发与生活所需费用,有 40 % 开发者是靠上一款游戏赚的钱作为下一款游戏的开发资金。

  在外部资源的支持上,日本独立开发者能获得的十分有限。发行商愿意给予的 MG (Minimum Guarantee,最低保证销售量) 通常很低,也几乎得不到来自政府与产业的协助;就算有公司愿意投资独立游戏,也都是投资给大公司出身的知名开发者,或者已经有成功实绩的手机游戏公司。不过在近期值得关注的是,漫画出版社“集英社”展现了对独立游戏的兴趣,成立独立游戏开发者的网络交流社群“Game Creators Camp”,并且主办或协办了游戏创作竞赛,有点类似他们举办漫画新人奖的方式,优胜者不但会有奖金,还可以获得商品化的全额或部分开发资金出资。

  至于欧美兴盛一时的 Kickstarter 平台,要到 2017 年才接受日本人提案,在那之前只能透过欧美国家的代理人提案,大多数的独立开发者无力参与。实际上,也只有本来就已经很有名的日本游戏制作人,才有机会在 Kickstrter 上成功,而且这“有名”还必须要是在海外有名才行,只在日本有名是不够的,也因为主要的目标是海外玩家,很需要有懂英语的团队协助沟通。

  日本当地当然也有集资平台,代表性的是 Campfire,有不少游戏在这个平台上成功集资,但可以创下的金额纪录就远不及 Kickstarter 了。会在上面集资的游戏,多半是群体比较小众但又死忠的类型,例如 VR 游戏、日式动画风游戏、卷轴式射击游戏等。

  对日本独立游戏开发者来说,要他们进军海外市场,普遍会遇到的最大问题,就是语言隔阂。有 80% 的受访者认为他们无法顺利进行外语沟通,必须仰赖翻译工具协助理解。

  这对于资讯获取上,造成了很大的阻碍。在网络上,有许多免费提供的游戏开发、行销的教学文章或影片,但大多是以英文撰写,英文不好的话就难以阅读;然后,国际展会或竞赛的说明,多半仅提供英文版的说明,这也造成了日本独立游戏比较少参与国际竞赛;还有,游戏的开发工具本身的界面、以及使用文件,基本上也都是英文的。更糟的是,不佳的英语能力还可能造成资讯上的误解。

  语言隔阂也会造成成本上的增加,当日文游戏想要卖到海外时,必然需要外语化的翻译。只需要少量翻译的游戏或许还好,但文字数量很高的 RPG 或文字冒险类游戏类型游戏,又是日本独立游戏的主流大宗,翻译上会增加不少开发成本,资金比较不足的团队可能就选择不做翻译,这也导致游戏失去了被海外发行商青睐的机会。

  在 Anne 所做的问券统计里,有 50% 的开发者会自行设法将游戏翻译成外国语言,19% 开发者的游戏翻译是由发行商负责,31% 的开发者选择不做翻译。而在翻译的语言选择上,比例最高的是英语,其次则是文化相近、翻译难度较低、市场规模也很大的中文。

  语言隔阂造成的另一个阻碍,是游戏的行销。即使游戏有办法做好翻译,但要向海外的玩家介绍游戏,需要的是更加灵活、即时的文字运用。像是怎么样正确的描述游戏、怎么样联系媒体、怎么样经营社区、怎么样跟粉丝互动等等。

  特别是在日文里,有许多只有日本人在用的“和制英语”,又或者日本玩家习惯使用的英文简称,国外玩家不见得看得懂。例如像《街头快打(Final Fight)》这种边走路边打人的游戏,在日本习惯称为“Belt Action / 带状卷轴动作游戏”,但英语圈并不会用这个词,而是用“Beat them up / 打爆他们”来称呼。又或者像“战略 RPG ”游戏,日本是用“SRPG”(Strategy RPG),在英文圈则习惯用“Tacital RPG”来称呼。不只游戏类型的表述与缩写方式有歧异,像游戏预告片的英文,日本会习惯用“PV”(Promotion Video),欧美则是会用 Trailer 这个字,跟海外玩家说“请看看我们游戏的最新 PV”时,他们可能会看不懂这是什么意思。

  接着是受访者们选择的游戏主机平台。比例最高的是 PC/MAC,因为这是上架门槛最低的平台,但同时,日本的电脑游戏市场规模却很小,而且是远小于欧美国家的程度。要上主机的话,Switch 平台是首选,即使近年的 Xbox Game Pass 服务让独立游戏界受益不少,Xbox 系列主机在日本的市占率依然是低到不行,也因此影响了开发者们制作 Xbox 版游戏的意愿。

  在 PC 上,日本独立游戏最主要的销售平台是 Steam,其次是同人游戏的贩卖会、Itch.io 网站或免费下载。日本当地的数位贩售平台如 DLsite、DMM Games、Booth,也都有一定的使用量,但这些平台是包含影片、漫画、插画等作品的综合平台,主要内容也比较偏向或同人游戏,不会有主流游戏大作在这边销售,国外消费者的比例也不高,因此吸引一般玩家的效果有限,只适合锁定特定群体的游戏。

  选择上架 GOG、Humble Store、Epic 等海外平台的比例又低了一阶,这跟这些平台并没有做好日文化、本身在日本就很少人用有关。

  在发行与宣传上,高达 75% 的受访者在日本是自己发行游戏,而到了海外发行这边,交给发行商负责的比例提升了一些,但有 35% 的开发者选择不在海外发行。宣传方面,66% 的开发者自己负责游戏的宣传,但有 21% 的开发者并不特别宣传游戏;海外部分,不宣传的比例更高到过半,即使游戏有在海外平台上架了,因为不懂得怎么宣传或者不会用英语宣传,就只是单纯将游戏上架后,放着等愿者上钩。

  媒体联系方面,65% 左右的作品都会发新闻稿等相关资讯给日本国内媒体,但会联系海外媒体的比例则是反过来,主要原则还是不知道有哪些媒体、无法提供英文版新闻稿等语言隔阂因素。另外,大约 80 % 的开发者不会联系主动任何网红(不论国内外),只被动的希望网红们可以去玩他们的游戏。有 86% 开发者不曾将游戏带到海外参展,即使有,也是以邻近的中国台湾地区、韩国为主。

  游戏宣传的管道,几乎全部的受访者都会透过 twitter 宣传,有七成以上会有网站页面,半数有做 Youtube 宣传影片,但剩余平台的使用比例就都不高,海外流行的 twitch 在日本的使用率是低到不行。

  日本有许多游戏媒体,如法米通、4gamer、Gamespark、电击、IGN Japan、Automaton、Gamecast 等等,这些媒体大多接受新闻稿投稿,有机会可以获得一至两篇的文章刊登曝光。一部分的日本游戏媒体会为游戏评论并且打分数,但只有 IGN Japan 的游戏评分会被列入 Metacritic 分数统计里。Automaton 则是较常报导海外独立游戏,也会将日文报导翻译成英文的媒体。然后,有不少欧美游戏媒体会录制影片或 podcast 型节目,日本游戏媒体这么做的很少,都还是维持在静态文字与图片报导的形式。

  海外人士可能不知道,日本媒体经常会做“逆向输入”型的报导。就好像欧美媒体在介绍日本知名事物时,会形容“Big In Japan”那样,如果日本的游戏在海外有所回响,就会用“在海外受到瞩目”为主题来做报导,这是从音乐、影视、流行文化产业就很盛行的作法。

  例如《ElecHead》这款日本独立游戏,被美国知名游戏开发者 Derek Yu 转推介绍后,就有日本媒体为此写了一篇“国产游戏被海外著名开发者夸赞”的报导。这也是一种向海外行销游戏所能带来的好处,毕竟独立游戏通常缺乏知名度或特殊的新闻点,较难吸引记者撰写报导,但要是在海外引起回响、被知名人士推荐,就构成了足以被写成新闻的题材。

  可惜的是,并不是所有游戏都能够在全世界获得回响,即使游戏品质良好,还是会因为文化隔阂等因素,无法获得海外玩家的喜爱。像是《Unreal Life》,这是一款气氛渲染得很棒的像素画风冒险游戏,在日本获得不错的评价,也针对海外市场做了多国语言的翻译,但在 Steam 上,有 78% 的销售量是日本玩家购买,在 Switch 上更加极端,97% 的销售量来自日本。

  另一个例子是《Nkodice》,本作设计了一种特殊的骰子,骰子各面上标记的不是点数而是日文假名(字母),玩法就是投掷骰子拼凑出单字,因为骰面上的假名经过刻意挑选,容易让玩家想要挑战骰出下流或搞笑的单字组合,在日本网络上成为一时爆红的话题。但这样的游戏,难以被直接翻译,就算要重新设计骰面、为不同语言进行在地化也不容易,是注定出不了日本的游戏。

  接下来要谈论的,是日本的学校与公司、产业间,对于独立游戏其实所知甚少。日本有不少大学有游戏相关科系,也有以游戏开发为主要授课内容的专门学校,但这些学校对于学生的期许或承诺,就是让他们毕业后可以进到游戏公司工作,并将就职率视为学校可以用来宣传的绩效。因此学生们在学的最后一年里,几乎都是在实习、面试,设法取得公司内定的流程中度过。当整个教育体系都这样引导学生时,自然很少有学生会有成为独立开发者的打算。

  而当开发者们进了游戏公司之后呢,大多数的公司并不鼓励甚至会禁止员工私下开发自己的游戏,即使有些开发者还是会私下制作游戏,也只能够用化名的方式发表。任天堂或 SONY 这种主机硬体商,为了充实自家平台的软件数,会对独立游戏提供一些协助,但其他游戏公司就比较少对独立开发者伸出援手,在日本最大的游戏开发者研讨会 CEDEC,也很少会有独立游戏开发的议题分享。

  在整个产业面向,日本虽然有“Cool Japan”这种以“文化软实力”为主轴的推广计划,但多半只有大公司能从中获得助益,独立游戏能获得的官方支援相当少,就算是出国展览,也缺乏“国家馆”之类的集体出展单位,只能够单打独斗。

  讲者对日本独立游戏开发者与社群提出了一些建议。首先是要有更多的翻译资源,像是国外教学文章的翻译或者影片的字幕,让不谙外语的人们,也能获取海外的相关知识,反过来也是,日本的游戏与相关宣传内容,都应该尽可能制作翻译版本,才能有效在海外扩散。然后是要有更多的区域或国家性的展览、发表会或者联合特卖,这可以让玩家们意识到这个国家也存在着独立开发的群体、有着哪些游戏。

  另外,也要设法促成更多海外交换学生或者海外移居工作的机会,特别是像日本这样社会相对封闭的国家,能够有人实际到国外生活与工作、再带着相关经验回来分享是很重要的。然后,也希望能有更多当地原生的孵化器或加速器单位出现,现在的孵化器或加速器单位有许多都是来自英语圈,日本当地的开发者比较不敢参与,也可能因为文化隔阂而合作困难。不过在 2021 年,日本终于有了第一个专为独立游戏团队服务的孵化器“iGi”(indie Game incubator),这是很好的现象。

  最后的结论,还是要尽可能透过展览、宣传等方式,让大众有认识各式各样独立游戏与创作者的机会,当有更多的成功典范出现,就能够启发更多人投入创作、相互精进。跨文化的游戏多样性,也能够建立起全新的粉丝群,例如日系的 RPG 或是视觉小说,在二十年前可能只有日本当地市场,但现在,全世界都有这类游戏的粉丝,也有海外的开发者会去做类似风格的游戏。

  然后,创作者与作品都要试着跨出独立游戏圈与同温层,吸引一般玩家、主流媒体的关注,证明独立游戏创作也是一种堂堂正正的职业,就像是独立电影或独立音乐那样,是值得被社会重视、被政府与企业投资的文化产业。

  而如果你是一名玩家,那就不要吝于谈论你喜爱的游戏或开发者,留下评论、推荐、分享转贴,不仅能带来宣传与扩散的效果,还能够为开发者带来很大的鼓舞!

很赞哦!